Skip to main content

2016: Έτος «ανατολής» της Εικονικής Πραγματικότητας ή όχι;

Μπορεί διεθνείς αναλυτές του χώρου της τεχνολογίας να προβλέπουν πως το 2016 θα αποτελέσει το έτος «έκρηξης» της εικονικής πραγματικότητας (VR), καθώς αναμένεται η κυκλοφορία πολυαναμενόμενων προϊόντων από μεγάλα ονόματα του χώρου (από την Oculus ως την HTC και τη Sony), ωστόσο κάποιοι εκφράζουν αμφιβολίες, ενθυμούμενοι ότι κάτι αντίστοιχο λεγόταν και στη δεκαετία του 1990, χωρίς ωστόσο να υπάρξει πραγματικά μια «ανατολή» της VR.

Κάποιοι μάλιστα, παρουσιάζουν και στοιχεία: Η Nvidia, μία από τις πλέον γνωστές εταιρείες του χώρου των καρτών γραφικών, εκτιμά ότι τα πράγματα είναι πιο δύσκολα από ό.τι θεωρείται, καθώς το 2016 μόλις 13 εκατομμύρια υπολογιστές (κάτω του 1% συνολικά) στον κόσμο θα είναι αρκετά ισχυροί για να μπορούν να «τρέξουν» την καλύτερη τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας.

Ο αριθμός αυτός αναμένεται να αυξηθεί στα 100 εκατ. μέχρι το 2020.

Ωστόσο, όπως αναφέρεται σε δημοσίευμα του BBC, αυτό δεν σημαίνει απαραίτητα ότι η εικονική πραγματικότητα θα είναι απρόσιτη στο ευρύ κοινό, καθώς οι χρήστες θα είναι σε θέση να έχουν πρόσβαση στη VR μέσω smartphones και κονσολών- αν και θα εξακολουθούν να απαιτούνται ισχυρά PC για τη χρήση των κορυφαίων συσκευών, όπως το Oculus Rift.

Όπως δήλωσε στο Bloomberg ο Τζέισον Πολ, general manager του τμήματος VR της Nvidia, οι περισσότεροι υπολογιστές χρειάζονται επταπλάσια ισχύ για να μπορούν να «σηκώνουν» τα καλύτερα headsets, καθώς, εναλλακτικά, οι εικόνες θα είναι «σπαστές» και το αποτέλεσμα μη ικανοποιητικό.

Χαρακτηριστικά αναφέρεται πως η Oculus (ανήκει στο Facebook) προτείνει σύστημα με επεξεργαστή Intel i5, πάνω από 8 GB μνήμη και δύο USB 3.0- καθώς και ισχυρή κάρτα γραφικών, κλάσης Nvidia GeForce 970 ή AMD Radeon 290.

Ωστόσο, οι απόψεις ποικίλλουν, καθώς ο Τζέρεμι Λερντ, του Rock, Paper, Shotgun, δήλωσε στο BBC πως ήδη οι κορυφαίες κάρτες γραφικών είναι αρκετά ικανές ώστε να «σηκώσουν» VR – αν και, όπως είπε ο Κρις Χολ, του Pocket-lint.com, οι υψηλές απαιτήσεις έρχονται σε αντίφαση με την τάση εξοικονόμησης ενέργειας και μείωσης μεγέθους που έχει αρχίσει να παρατηρείται στους υπολογιστές εδώ και καιρό.

Σημειώνεται ότι η IHS εκτιμά ότι επτά εκατ. VR headsets θα είναι σε χρήση μέχρι τα τέλη του έτους.